Wie spiele ich Vladern?

Vladern ist ein Kartenspiel für 3-5 Personen. Die Karten sind aufgeteilt in Charaktere und Orte. Wie der Titel des Spieles bereits vermuten lässt, hat einer dieser Charaktere hat den Goldschatz gestohlen und diesen nun an einem der Orte versteckt. Ziel des Spieles ist es den Täter und den Ort zu finden. Dazu kann man bestimmte Fragen an seine Mitspieler stellen. Bevor wir uns den Ablauf des Spieles genauer ansehen, verschaffen wir uns zunächst einen Überblick über das Kartendeck.

Kartenübersicht

Neben der Aufteilung in Charaktere und Orte ist jede Karte einem Stand zugeordnet und besitzt darüber hinaus eine Wertigkeit. Es gibt insgesamt 4 Stände, U: Unterschicht, R: Ritterstand, K: Klerus und A: Adel. Die Wertigkeit reichen von 1 bis 5, wobei Karten der Wertigkeit 1 bis 3, Charaktere sind und jene mit 4 oder 5 Orte darstellen. Folgend wird eine Übersicht über alle Spielkarten gegeben.
 

Unterschicht

Bauer

Charakter
Stand U
Wertigkeit 1

Bettler

Charakter
Stand U
Wertigkeit 2

Henker

Charakter
Stand U
Wertigkeit 3

Dorfbrunnen

Ort
Stand U
Wertigkeit 4

Scheune

Ort
Stand U
Wertigkeit 5

Ritterstand

Ritter

Charakter
Stand R
Wertigkeit 1

Bogenschütze

Charakter
Stand R
Wertigkeit 2

Schiedmeister

Charakter
Stand R
Wertigkeit 3

Schmiede

Ort
Stand R
Wertigkeit 4

Burgverlies

Ort
Stand R
Wertigkeit 5

Klerus

Priester

Charakter
Stand K
Wertigkeit 1

Mönch

Charakter
Stand K
Wertigkeit 2

Pestdoktor

Charakter
Stand K
Wertigkeit 3

Kirche

Ort
Stand K
Wertigkeit 4

Friedhof

Ort
Stand K
Wertigkeit 5

Adel

Burgherr

Charakter
Stand A
Wertigkeit 1

Burgfräulein

Charakter
Stand A
Wertigkeit 2

Jagdfürst

Charakter
Stand A
Wertigkeit 3

Weinkeller

Ort
Stand A
Wertigkeit 4

Jagdschloss

Ort
Stand A
Wertigkeit 5

Spezialkarten

Hofnarr

Charakter
Stand U, R, K, A
Wertigkeit 1, 2, 3

Schlossgespenst

Charakter
Stand -
Wertigkeit -

Spielbeginn

Zunächst werden die Karten nach Täter (1,2,3 sowie Geist und Hofnarr) und Orten (4,5) sortiert. Anschließend werden die beiden Kartenstapel gemischt und jeweils eine Karte in die Mitte verdeckt gelegt. Diese beiden Karten stellen den gesuchten Täter und den Ort dar. Als Nächstes werden die restlichen Karten gleichmäßig auf die Spieler aufgeteilt. Bei der Variante mit 3 Spielern bleiben zwei Karten übrig. Diese werden offen für alle sichtbar in die Mitte gelegt. Folgend ist noch einmal die Kartenaufteilung zusammengefasst, welche sich je nach Anzahl der SpielerSpielbeginn unterscheidet.
 

Kartenaufteilung bei 3 Spieler:
6 Karten je Spieler, 2 Karten verdeckt (Täter und Ort), 2 Karten offen (für alle sichtbar)

Kartenaufteilung bei 4 Spieler:
5 Karten je Spieler, 2 Karten verdeckt (Täter und Ort)

Kartenaufteilung bei 5 Spieler:
4 Karten je Spieler, 2 Karten verdeckt (Täter und Ort)

Spielablauf

Das Ziel dieses Spieles ist es herauszufinden, wer der Täter war und an welchen Ort er den Goldschatz versteckt hat. Um dies herauszufinden dürfen sich die Spieler gegenseitig Fragen stellen. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Er kann in seinem Zug einen beliebigen Spieler eine Frage stellen. Anschließend ist der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) an der Reihe. Er stellt ebenfalls wieder einen Mitspieler eine Frage. Das ganze geht so lange Reihum bis jemand meint die Lösung, sprich den Täter und den Ort, zu kennen. Dann kann dieser Spiele, noch im gleichen Zug in dem er seine letzte Frage gestellt hat, einen Tipp für den Täter und den Ort, abgeben. Der Spieler schaut nun (im Geheimen) die zwei verdeckten Karten in der Mitte an. Stimmen diese mit seinem Tipp überein, so hat er das Spiel gewonnen.

Aber Achtung: Ist dieser Tipp falsch, so scheidet man aus. In diesem Fall geht das Spiel zwar weiter, der ausgeschiedene Spieler kann allerdings nur noch Fragen beantworten und darf selber keine mehr stellen. Auch weitere Tipps können von diesem Spieler nicht mehr abgegeben werden. Ist man ausgeschieden, hat man also automatisch verloren.

Fragen

Es gibt drei Arten einen anderen Spieler zu fragen:

Die Fragen werden beantwortet mit Ja oder Nein. Bei Ja muss man zusätzlich eine der gefragten Karten dem Spieler, der die Frage gestellt hat zeigen. Bitte beachte, es soll nur der Fragende die Karte sehen, sonst niemand.

Bei einem Nein erhalten somit alle Spieler eine neue Information, nämlich das der gefragte Spieler keine der gefragten Karten besitzt. Bei Ja erfahren alle Spieler lediglich, dass er irgendeine der gefragten Karten besitzt. Der fragende Spieler erhält allerdings die volle Information über welche Karte er genau hat.

Weiters ist es äußert sinnvoll sich das Ergebnis einer Frage zu notieren. Auch wenn man selbst nicht der fragende Spieler ist. Ein Spiel kann über etliche Runden gehen und dauert üblicherweise 20 bis 30 Minuten. Ohne Notizen ist es daher fast unmöglich das Spiel für sich zu entscheiden.

Wie spiele ich Vladern gut?

Aufzeichnungen und Notizen

Eine der wichtigsten Komponenten in diesem Spiel ist ein ordentliches Notizsystem über die bereits gestellten Fragen. Üblicherweise sollte dieses in einem Raster erfolgen, da die Karten selbst, sowie auch die Fragen nach Stand und Wertigkeit diese Struktur implizieren. Folgend ist ein derartiges Notizsystem dargestellt.

Um eine Frage in diesem Raster zu notieren, kann mit einer einfachen Pfeilschreibweise gearbeitet werden. Nehmen wir an es spielen 3 Spieler, Max, Sophie und Jürgen. Versetzten wir uns in die Rolle von Jürgen und nehmen wir an Max stellt nun Sophie eine Frage, ob sie den Stand Adel besitzt. Nun kann über der Spalte Adel M->S geschrieben werden. Wird die Frage verneint, wird ein x anschließend geschrieben. Wird sie bejaht, so kann ein Häkchen daneben gesetzt werden.

Versetzten wir uns nun für ein weiteres Beispiel in die Rolle von Max. Die Frage bleibt dieselbe. Wird sie bejaht kann Max direkt ein S in das Kästchen setzten, entsprechend der Karte die ihm gezeigt wurde. Wird sie gegen verneint, so kann er analog zum ersten Beispiel M->Sx über die Spalte Adel schreiben. Folgend ist schematisch das Raster des Notizsystems mit den Notizen für Fragen dargestellt.

Es bleibt natürlich jeden selbst überlassen, in welcher Art man Notizen zu den Fragen anfertigt und wie man sich darüber im Klaren hält, welche potenziellen Täter und Orte noch infrage kommen können, und welche man bereits ausschließen kann. Das oben angeführte Beispiel ist nur eine Möglichkeit von vielen, der Kreativität sind keine Grenzen zu setzen.

Allgemeine Strategie

Der wichtigste Punkt über dem sich jeder Spieler im Klaren sein muss, ist, was die Frage die man stellen möchte den anderen Spielern an neuer Information einbringt. In manchen Fällen sollte man bestimmte Fragen nicht stellen, da man sonst möglicherweise Gefahr läuft, wichtige Informationen preis zu geben, die anderen Spielern dazu verhelfen in ihrem nächsten Zug zu gewinnen.

Sehen wir uns das Ganze an einem konkreten Beispiel näher an. Betrachten wir ein Spiel mit 3 Spielern. Wie oft üblich wird der Ort zuerst gefunden. Nehmen wir also auch in diesem Szenario an, dass jeder Spieler bereits den gesuchten Ort weiß und auch jeder darüber im Klaren ist, dass die anderen Spieler mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Ort bereits herausgefunden haben.

Es geht jetzt also nur noch darum, wer zuerst den Täter findet. Nach einige Charaktere ist im gesamten Spielverlauf noch gar nicht gefragt worden und man könnte meinen es würde Sinn ergeben nach diesen zu fragen. Denn bei diesen ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sie den gesuchten Täter darstellen. Doch was passiert eigentlich, wenn wir in dem Falle ein Nein auf unsere Frage erhalten. Sehen wir uns das einmal genauer an. Folgend ist die Situation schematisch aufgezeichnet.

Der Spieler der gefragt wurde, hat keine neue Information erhalten. Der dritte allerdings hat nun einen enormen Informationsvorteil. Besitzt er den gefragten Täter selbst, weiß er das die Frage irrelevant war und höchstens die anderen Spieler für eine Runde in die Irre führen wird bis eben beide Spieler ihm nach diesem einen Täter gefragt haben.

Besitzt der dritte Spieler jedoch nicht den gefragten Täter, weiß er, dass nur ein einziger Spieler diesen noch besitzen kann - nämlich der welcher die Frage gestellt hat. Er kann also in seinem nächsten Zug einfach diesem danach Fragen. Erhält er ein Nein kann er sofort einen Tipp abgeben und hat gewonnen, sofern ihm bei der Ortssuche kein Denkfehler unterlaufen ist.

Die einzige Möglichkeit, dass das Spiel in dieser Situation noch nicht vorbei ist, wäre, wenn der fragenden geblufft hat und einen eigenen Täter gefragt hat. Dann wird dem dritten Spieler, einfach die entsprechende Charakter-Karte gezeigt und das Spiel läuft wie gewohnt weiter. Im Umkehrschluss bedeutet das allerdings auch: Wenn man in dem oben genannten Szenario nach Charakteren fragt, nach denen noch nie gefragt wurde und man sie selber auch nicht besitzt - sprich eine wirklich heiße Spur mit einer hohen Wahrscheinlichkeit, dass man den tatsächlichen den Täter erwischt - verliert man ziemlich häufig das Spiel, da dem dritten Spieler zu viel Informationsvorteil eingeräumt wird.

In diesem Fall wäre es also ratsam, derartige Frage zu unterlassen. Besser ist es weiterhin Fragen des zweiten oder dritten Typs zu stellen bzw. zu bluffen - sprich nach Charakteren zu fragen, die man selbst besitzt. Eine dritte Möglichkeit wäre auch, nach Charakteren zu fragen, die bereits von Spielern gefragt wurden. Hierbei ist die Wahrscheinlichkeit zwar niedriger einen Treffer zu landen, man kann aber seine Vermutungen, wie beispielsweise Charakter x ist ziemlich sicher in der Hand von Spieler y, nochmal mit hundert-prozentiger Sicherheit bestätigen lassen. So räumt man den anderen Spielern geringeren Informationsvorteil ein.

Verdeckter Hofnarr

Eine spezielle Strategie, die wir abschließend hervorheben wollen, ist die des sogenannten verdeckten Hofnarrens. Diese Strategie eignet sich vor allem bei Spielen mit wenigen Mitspieler, also zum Beispiel bei der Variante mit 3 Spielern.

Der Hofnarr ist eine der beiden Spezialkarte und er zeichnet sich dadurch aus, dass er von jedem Stand und von jeder Charakter-Wertigkeit ist (1 bis 3). Das hat zur Folge, dass man ihn bei jeder Frage nach einem Stand und nach einer Charakter-Wertigkeit herzeigen kann. Damit kann man andere Karten decken und generell erzwingen, dass man nur noch Fragen des ersten Typs, also nach einem Charakter und einem Ort erhält. Letzteres bietet einen Vorteil, da gerade am Anfang des Spieles diese Fragen bei Verneinung gleich viel den anderen Spielern helfen wie dem Fragenden selbst. Spieler werden es daher bevorzugen, nach dem Stand oder der Wertigkeit zu fragen. Dies hat wiederum zur Folge, dass der Spieler mit dem Hofnarren, eher gemieden und andere Spieler häufiger befragt werden - und allgemein gilt je weniger man seine eigenen Karten herzeigen muss, desto größer ist der Informationsvorteil.

Es gibt jedoch auch eine dazu konträre Strategie, bei der auf des oben beschriebenen kleinen Vorteil des Hofnarrens zu verzichten, und ihn dafür komplett verdeckt zu spielen. Diese Strategie erfordert, dass man mit den anderen Karten jeden Stand und jede Charakter-Wertigkeit zumindest einmal besitzt. So kann man bei allen Fragen nach Stand oder Wertigkeit eine andere Karte als den Hofnarren herzeigen. Die Mitspieler werden nach der Zeit misstrauisch werden, wenn sie nach etlichen Runden noch immer nicht den Hofnarren zu Gesicht bekommen haben. Üblicherweise wird dieser ja bei Fragen nach Stand oder Wertigkeit gerne gezeigt. Das kann dazu führen, dass ab irgendeinem Zeitpunkt im Spiel die heißeste Spur für den Täter der Hofnarr ist. In so einem Fall wird begonnen, explizit nach dem Hofnarren zu fragen. Abhängig von der Zahl der Mitspieler kann das jedem Spieler einige Runden kosten. Wertvolle Zeit, die verstreicht, indem du dich auf die wahre Fährte konzentrieren kannst - den du weißt ja, wo der Hofnarr sich befindet.

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